dimanche 6 avril 2014

Techniques ancestrales du jeu de rôle - Troisième partie

Avant-propos : voici la troisième et dernière partie sur les Techniques. Après s'être intéressé aux Techniques Basiques et aux Techniques de MJ, nous allons cette fois aborder les Techniques de Gestion Narrative. Ces Techniques permettent de cadrer de manière temporelle et/ou spatiale les différentes scènes d'une partie de jeu de rôle.




Techniques de Gestion Narrative


Structure d'un acte : cela correspond au fait que le jeu soit divisé en actes distincts, en chapitres, en épisodes ou en sessions avec un nom spécifique mais présentant un début et une fin. Dans certains jeux, le jeu en entier est un seul et même acte, faisant qu'il ne présente qu'une structure simple en un acte. D'autres jeux ont plusieurs actes, définis par un début et une fin, et avec des pauses entre chaque acte. Habituellement, le contenu dramatique d'un jeu se focalise sur différents thèmes abordés dans différents actes, ou augmente jusqu'à un climax et la résolution dans un dernier acte, et ce en suivant un arc dramatique classique.

In Media Res: cela indique que l'histoire commence à être jouée au milieu ou vers la fin, et qu'à un moment les joueurs feront une scène de flashback.

Boîte noire (aparté avec un ou plusieurs joueurs): aussi connue sous le nom de pièce "méta" (pour méta-jeu), la boîte noire est une pièce où les joueurs peuvent aller durant la partie pour jouer des scènes qui ne collent pas avec la situation actuelle du jeu ou dont le développement doit rester caché à d'autres joueurs. Cette pièce peut disposer d'un éclairage spécifique et/ou être sonorisée, et elle peut être utilisée pour jouer une version symbolique d'un événement qui doit avoir lieu en jeu , comme deux personnages en train de se battre ou ayant une relation sexuelle.

Flash-back: cela consiste à élaborer une scène qui présente des événements passés par rapport au calendrier de la fiction. La contrainte principale est que cette scène doit inclure les mêmes éléments qui seront présents dans une scène suivante afin de conserver une cohérence avec le futur.

Flash-forward: cela consiste à élaborer une scène qui présente un futur possible par rapport au calendrier de la fiction. Cette scène peut être un objectif à atteindre en jeu ou présenter le futur possible d'un personnage ou d'une relation. Elle peut aussi servir à refléter ce qui se passe sur le moment.

Monologue: ceci peut être utilisé par un joueur partiellement ou complètement en dehors de l'espace fictionnel. Cela peut interrompre toute autre action en jeu ou avoir lieu en parallèle. Le monologue est un outil permettant aux autres joueurs d'avoir une meilleure perception des personnages et de créer des ouvertures de jeu entre eux. Cela a de plus le bénéfice de renforcer au joueur faisant ce monologue le sentiment d'être un protagoniste principal et de leur donner la possibilité d'élaborer un vrai dénouement pour leur histoire.

Scène de rêve: une séquence présentant le rêve d'un personnage ou une scène imaginaire telle qu'elle se déroule dans la tête du personnage. Ce genre de cinématique permet d'explorer les pensées du personnage, comme un monologue, mais sans que ces événement n'aient réellement lieu.

Épilogue: qu'elle soit narrée par le MJ grâce à un monologue ou avec l'intervention du reste des joueurs, cette scène sert à achever l'histoire en expliquant ce qui a vraiment eu lieu, résumant les principaux événements de l'histoire, les conséquences sur le cadre de jeu et/ou ce qui est arrivé aux personnages principaux de l'histoire à partir de ce moment. Cela peut être aussi le moment pour certains jeux de faire la distribution des points d'expérience.

Scènes parallèles: deux scènes différentes avec des personnages différents peuvent avoir lieu en même temps dans l'histoire. Ayant cela à l'esprit, l'action dans une de ces scènes peut être interrompue pour faire jouer ce qui a lieu dans l'autre et réciproquement. Les deux scènes peuvent aussi être jouées simultanément si les conditions le permettent (les joueurs étant séparés dans deux pièces différentes ou arrivant à discuter sans interrompre ou gêner les autres joueurs).

Scène focus: cette technique demande au MJ ou à un joueur d'interrompre toutes les scènes parallèles pour unifier l'action. C'est souvent grâce à l'élaboration d'une nouvelle scène réincorporant tous les personnages ou presque et parfois en rappelant tout ce qui vient de se dérouler dans les différentes scènes parallèles. La manière usuelle pour réaliser cette technique est d'élever suffisamment le volume de sa voix, de regarder tout le monde en écartant les bras jusqu'à ce que tous les joueurs prêtent attention, puis de reprendre une voix normale en baissant ses bras.

Et alors... : peut être utilisé pour achever une scène et en commencer une autre, tout en sautant une partie de la fiction dont le contenu pourrait être gênant ou désagréable pour un des joueurs.

Bande son : bien que ce ne soit pas quelque chose de nouveau de jouer avec de la musique en fond, cela peut certainement améliorer l'expérience de jeu si le thème musical correspond bien à l'ambiance de la scène, ou si dans certains jeux, un thème musical joué au hasard sert d'inspiration pour changer l'ambiance d'une scène.

A votre seule attention: dès que le MJ veut échanger des informations avec un ou plusieurs joueurs mais pas avec tout le groupe, pour créer de la suspicion entre les personnages, se passer des petites notes est un bon signal pour indiquer qu'il se passe quelque chose dans le dos des joueurs. Cela est très efficace pour capter l'attention des joueurs même si le contenu des notes échangées n'est pas déterminant. Les joueurs peuvent aussi se passer des notes entre eux, ou en donner au MJ quand ils essaient de faire quelque chose dans le dos de quelqu'un d'autre.

"Ce n'est pas que tu es nul, c'est juste qu'il est très fort...ou peut être juste chanceux": il est inévitable qu'à un moment ou un autre un joueur va échouer sur un jet lors d'une scène d'action, et il y a une forte tendance à narrer cela comme une gaffe du personnage. Ne faites pas cela. Sérieusement. Ne dites pas qu'il frappe et rate, dites plutôt que son adversaire a paré le coup. Ne dites pas qu'il glisse et tombe, dites plutôt que le rocher sur lequel il vient de s'accrocher se détache à l'improviste. Faites particulièrement attention à cela quand cela doit renforcer le concept du personnage: le plus grand conducteur du monde ne perd pas la course parce qu'il estt trop maladroit pour réussir à prendre un virage, mais parce que quelqu'un a garé un camion au travers de la rue, et que trouver un détour a pris trop de temps.


Ne faites jamais deux fois la même chose: il ne devrait jamais y avoir de tour ou quelqu'un dit "bah je crois que j'essaie encore de l'attaquer" ou quelque chose du même genre. Ajoutez de la description à chaque manœuvre ou événement, de telle sorte que si mécaniquement votre personnage ne fait encore qu'"attaquer", au niveau de la fiction, il s'agira d'une action différente, et ce que les règles prennent en considération ou non cette description particulière. Si ces détails ajoutent de la profondeur tactique, tant mieux, sinon cela donnera au moins l'impression que chaque tour est différent et ce même si vous faites le même jet de dés.  

Pour conclure : j'espère que cette série de trois articles sur les Techniques vous a été utile et vous a permis de découvrir des Techniques que vous ne connaissiez pas. 

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