jeudi 25 décembre 2014

Battlestar Galactica Résistance - A Frakkin' Skin Job !


Avant-propos: en ce jour de Noël, et pour ce nouveau billet, je vous ai préparé un petit cadeau. Vous trouverez dans l'article ci-dessous les règles du jeu de cartes Résistance, pour lequel j'ai réalisé un hack dans l'univers de Battlestar Galactica. Le jeu original Résistance a été créé par Don Eskridge et est édité par "lndie Boards And Cards". Vous trouverez, comme d'habitude, dans la colonne de droite à la rubrique "Mes réalisations ludiques" le fichier au format pdf "Battlestar Galactica Résistance" à télécharger et à imprimer (l'option d'impression "9 pages par feuille" vous permettra de conserver le format original des cartes tout en économisant le nombre de feuilles à imprimer). Ensuite, il ne vous restera plus qu'à vous armer de ciseaux et de courage. Pour ma part, ne pouvant imprimer sur des feuilles épaisses / cartonnées et les plastifier, j'ai glissé les recto et verso de chaque carte dans une pochette plastique contenant déjà une carte lambda d'un autre jeu.

Contenu


Le fichier à imprimer comprend :

10 cartes Personnage
Recto - Carte Personnage
Verso - Carte Personnage











10 cartes Identité (6 Colons & 4 Cylons)
Recto (Cylon) - Carte Identité
Recto (Colon) - Carte Identité











Verso - Carte Identité











1 carte Commandant
Recto - Carte Commandant
Verso - Carte Commandant













5 cartes Escadron
Recto - Carte Escadron
Verso - Carte Escadron











20 cartes de Vote (10 "Oui, c'est ce que tous nous disons !" - 10 "Frak, non !")
Recto - Carte Vote
Recto - Carte Vote











Verso - Carte Vote











10 cartes Mission (5 "Mission Réussie" & 5 "Mission Échouée")
Recto - Carte Mission
Recto - Carte Mission











Verso - Carte Mission











15 cartes Complot (utilisées uniquement pour jouer avec l'extension "Le Plan")
Recto - Carte Complot
Verso - Carte Complot











1 carte Tableau de Score
Recto - Carte Tableau de Score
Verso - Carte Tableau de Score











1 carte Formation d'Escadron
Recto - Carte Formation d'Escadron
Verso - Carte Formation d'Escadron











1 carte "Le Plan"
Recto - Carte Tableau des Complots
Verso - Carte Tableau des Complots











1 carte "Choisissez votre camp". Sur cette carte vous pourrez disposer 6 marqueurs de score (3 jetons bleus pour les missions réussies et 3 jetons rouges pour les missions échouées)
Recto - Carte Marqueurs des Scores
Verso - Carte Marqueurs des Scores











But du jeu


Résistance est un jeu de persuasion et de déduction autour d'un système d'identités secrètes . Les joueurs y incarnent des Colons humains luttant pour survivre face au plan d'élimination organisé par les Cylons, ou des Cylons tentant d'enrayer cette rébellion. Les Colons remportent la partie si trois Miss ions sont menées avec succès, tandis que les Cylons sont immédiatement déclarés vainqueurs s'ils parviennent à faire échouer trois Missions. Les Cylons peuvent également gagner à tout moment si les Colons échouent 5 fois d'affilée à désigner un Escadron pour la prochaine Mission (5 votes négatifs pour la même mission).
Une règle essentielle de ce jeu est la totale liberté de parole de tous les joueurs, à tout moment de la partie. Le dialogue, le mensonge, l'intuition et les interactions entre les joueurs sont aussi importants pour parvenir à la victoire que les déductions logiques.

Les cartes


Cartes Personnage: elles représentent l'avatar incarné par le joueur pour la partie.
Cartes Identité: elles déterminent l'allégeance du joueur (chaque joueur est soit un Colon, soit un Cylon). Un joueur ne doit jamais révéler sa carte Identité sauf s'il y est amené par l'effet d'une carte Complot.
Cartes Escadron: elles sont utilisées pour désigner les joueurs assignés à l'Escadron pour la prochaine Mission.
Cartes de Vote: elles sont utilisées pour approuver ou rejeter l'Escadron désigné par le Commandant.
Cartes de Mission: elles sont utilisées pour déterminer la réussite ou l'échec de la Mission.
Cartes Complot: actions spéciales utilisées uniquement avec l'extension.


Préparation


Posez les marqueurs de score sur la carte associée, les cartes Escadron et les cartes Mission à côté du
tableau de score, au centre de la zone de jeu, puis placez le marqueur de progression sur la case de la première Mission. Donnez deux cartes de Vote (une de chaque type : "Oui" et "Non") à chacun des joueurs. Remettez ensuite la carte Commandant au joueur incarnant dans l'ordre de présence :William Adama / Laura Roslin / Saul Tigh / Lee Adama / Gaius Baltar, puis utilisez le tableau sur la carte Formation d'Escadron pour déterminer le nombre de Colons et de Cylons à inclure dans la partie.

Mélangez les cartes Identité correspondantes et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur, qui prend connaissance de son rôle en la regardant discrètement.

Identification des Espions :
Une fois que les joueurs ont pris connaissance de leur allégeance, le Commandant doit s'assurer que tous les Cylons se reconnaissent en donnant les directives suivantes:
"Tout le monde ferme les yeux."
"Les Cylons ouvrent les yeux et regardent les autres joueurs afin de tous se reconnaître entre eux,"
"Les Cylons referment les yeux. Tout le monde doit maintenant avoir les yeux fermés."
"Tout le monde ouvre les yeux."

Déroulement de la partie


La partie est composée de plusieurs manches, comprenant chacune une phase de formation de l'Escadron et une phase de Mission.

Former un Escadron
Lors de la phase de formation de l'Escadron, le Commandant désigne les personnages qu'il souhaite affecter à la prochaine Mission, puis tous les joueurs votent pour approuver ou rejeter l'Escadron proposé.

Affectation à l'escadron : Après les discussions nécessaires, le Commandant prend le nombre de carres Escadron correspondant à la prochaine Mission (en se reportant au tableau sur la carte Formation d'Escadron) et assigne chaque carte au personnage de son choix y compris lui-même. Chaque joueur ne peut recevoir qu'une seule carte Escadron par Mission.

Vote: Après les discussions nécessaires, le Commandant appelle au Vote pour l'Escadron qu'il a proposé. Chaque joueur, y compris lui-même, choisit secrètement une de ses cartes de Vote. Lorsque tout le monde a fait son choix, le Commandant demande la révélation des cartes de Vote. Si la majorité des votes est positif, l'Escadron est approuvé et la partie continue avec la phase de Mission. Sinon (y compris en cas d'égalité), la proposition d'Escadron est rejetée : le joueur assis à gauche
du Commandant actuel reçoit la carte Commandant et commence une nouvelle phase de formation de l'Escadron.

Si cinq Escadrons sont rejetés dans la même manche (5 votes négatifs d'affilée), les Cylons remportent immédiatement la partie.

Accomplir la Mission
Chaque joueur assigné à l'Escadron décide secrètement de soutenir ou de saboter la Mission. Le Commandant leur donne chacun deux cartes Mission différentes. Chaque membre de l'Escadron choisit une de ces cartes Mission et la joue face cachée devant lui. Le Commandant ramasse les cartes jouées, les mélange puis les révèle. La Mission n'est remplie que si seules des cartes Mission Réussie ont été jouées. Si une (ou plusieurs) carte Mission Échouée est révélée, la Mission est ratée.

Note: Les Colons doivent dans leur intérêt jouer une carte Mission Réussie. Les Cylons peuvent choisir de jouer une carte Mission Réussie ou une carte Mission Échouée.

Note: Dans une partie à 7 joueurs et plus, la 4ème Mission n'échoue que si au moins 2 cartes Mission Échouée sont révélées.

Note: Avant la révélation, il est conseillé de faire mélanger le paquet de cartes Mission jouées (et, séparément, celui des cartes Mission défaussées) par au moins 2 joueurs différents.

Une fois la Mission menée, indiquez sa réussite ou son échec en plaçant un jeton respectivement bleu ou rouge à la place du marqueur de progression , puis avancez ce dernier sur la case de la Mission suivante. Le Commandant actuel passe la carte Commandant à son voisin de gauche, qui entame une nouvelle phase de formation de l'Escadron.

Fin de la partie
La partie prend immédiatement fin lorsque trois Missions ont été réussies (victoire des Colons), ou trois Missions ont échoué (victoire des Cylons).

Notes :
Les Colons peuvent se baser sur des informations de différents types : il y a d'abord la façon de voter de chacun, puis les résultats des Missions, et enfin les indices décelés à travers les interactions entre les joueurs. Les Colons devront utiliser toutes les informations dont ils disposent pour démasquer les Cylons infiltrés parmi eux. Sauver l'humanité n'est jamais chose facile. Vous devez vous attendre à une large proportion de victoires des Cylons avec les règles de base, notamment pour les parties à plus de 7 joueurs. Les cartes Complot de l'extension "Le Plan" apportent de nouvelles sources d'information pour les Colons, ainsi que de nouvelles possibilités de manœuvres pour les Cylons.

Variantes :
Attaques ciblées: Le Commandant propose à la fois la Mission et l'Escadron. Chaque Mission ne peut être tentée qu'une seule fois, et la 5ème Mission ne peut être entreprise qu'après avoir réussi deux autres missions.
Cylons isolés: Ignorer la phase d'identification des Cylons.

Extension pour Résistance


"Le Plan" ajoute des cartes Complot, qui procure de nouveaux moyens d'identifier les autres joueurs ou de dissimuler sa propre allégeance. Pour une partie à moins de 7 joueurs, on n'utilise que 10 des 15 cartes Complot; référez-vous aux chiffres indiqués sur le côté droit des cartes pour savoir lesquelles. À 7 joueurs ou plus, on joue avec toutes les cartes Complot. Les cartes Complot ne sont pas secrètes et doivent rester face visible une fois en jeu.

Distribuer des cartes Complot:
Au début de chaque manche, le Commandant pioche des cartes Complot (2 dans une partie de 5 à 8 joueurs, 3 pour 9 ou 10 joueurs tel que décrit sur la carte "Le Plan") et les distribue au(x) joueur(s) de son choix (autres que lui-même). N'oubliez pas qu' il n'y a que 5 manches dans une partie.

Jouer des cartes Complot:
Il y a trois types de cartes Complot : les cartes devant être jouées immédiatement (usage immédiat), puis défaussées; celles pouvant être conservées jusqu'à ce qu'elles soient jouées (usage unique); enfin, les cartes restant en jeu jusqu'à la fin de la partie (usage permanent). Au cas où plusieurs cartes Complot puissent être jouées en même temps, elles devront être jouées dans le sens horaire, en commençant par le Commandant. Un joueur ayant renoncé à jouer une carte Complot à son tour ne peut plus en utiliser jusqu'à la fin de la manche. Les informations récoltées par le biais de cartes Complot peuvent être partagées, mais on ne doit jamais montrer une carte Identité ou Mission aux autres joueurs.

FAQ:
Puis-je tout de suite inclure l'extension avec des joueurs débutants?
Oui, il n'y a aucune raison de ne pas jouer avec l'extension lorsque vous accueillez de nouveaux joueurs dans un groupe déjà familiarisé avec les règles avancées. Il est toutefois conseillé de ne pas désigner un joueur débutant comme premier Commandant, afin de ne pas lui rendre le début de partie trop compliqué dans le cas où ce soit un Cylon.

Pour conclure : amusez-vous bien en cette période de fêtes, et encore une fois Joyeux Noël !

dimanche 14 décembre 2014

Principes de la philosophie stoïcienne - Discipline de l'assentiment

Avant-proposle précédent billet a présenté les Devoirs sur lesquels repose la  "Citadelle Intérieure", reproduite dans le schéma ci-dessous pour rappel. Mais il est également demandé au sage stoïcien de construire une discipline du jugement basée sur l'assentiment qu'il donne aux événements. Dans le présent article, je vais développer les méthodes sur lesquelles repose cet assentiment. Je finirai ce billet et cette série d'articles sur le stoïcisme, en essayant de résumer au mieux ce qu'il y a à retenir de cette philosophie.


Discipline de l'assentiment


Pour rappel, la discipline de l'assentiment requiert de toujours examiner et critiquer les jugements que je porte, que ce soit sur les événements qui m'arrivent ou que ce soit sur l'action que je veux entreprendre. L'assentiment initie le mouvement vers le désir ou l'impulsion à l'action. Mais ceci est inséparable de l'adhésion intérieure à un certain jugement et à un certain discours prononcé au sujet des choses.

La discipline de l'assentiment repose sur deux méthodes: la définition physique et l'Amor Fati.

Définition physique


Le principe directeur doit critiquer la subjectivité déformant le réel, afin de passer d'un discours intérieur subjectif à celui objectif. La subjectivité fait intervenir des considérations étrangères à la réalité. La définition physique vise à rechercher la représentation objective en situant les événements et les objets dans la perspective de la Nature.

Elle fera voir le peu de valeurs des choses dépouillées de leurs apparences. Par rapport à la valeur qu'est la pureté de l'intention morale, tout est vil, mesquin, souillure. Elle permet de réfléchir sur le caractère relatif et subjectif de la notion de souillure et de chose répugnante.

Elle sert à écarter tout faux jugement sur les choses et les événements qui nous paraissent pénibles ou répugnants. Ce qui est vraiment répugnant ce sont les passions et les vices, pas certains aspects de la matière comme les aspects physiologiques et physiques du fonctionnement du corps et de la transformation continuelle des choses en nous et autour de nous : la poussière, la saleté, la mauvaise odeur, la puanteur, car tous ces aspects ne sont que des conséquences nécessaires mais accessoires de l'impulsion donnée à l'origine des choses par la Nature.

La familiarité avec la Nature permet de reconnaître que les choses qui paraissent répugnantes, écœurantes, terrifiantes sont en fait belles car elles font partie des processus naturels, découlant indirectement de l'intention de la Nature.

Amor Fati


Etre indifférent aux événements qui ne dépendent pas de moi, c'est ne pas faire de différence entre eux, et donc de les aimer également. Ne pas rompre la cohésion du Tout en refusant d'accepter tel ou tel événement. Vouloir l'événement qui arrive dans l'instant présent c'est vouloir tout l'univers qui le produit, c'est éprouver un sentiment d'intimité avec l'univers. Le moi comme principe directeur coïncide avec le principe directeur de l'univers. En consentant aux événements, la prise de conscience du moi se hausse de sa situation limitée, de son point de vue partial et restreint d'individu à une perspective universelle. Ma conscience se dilate aux dimensions de la conscience cosmique.

Qu'il y ait une providence ou seulement des atomes, l'attitude morale stoïcienne est la seule possible: "Si tout va hasard, toi ne va pas au hasard."

Que retenir du stoïcisme ?


Le stoïcisme repose sur trois préceptes:
  • La vertu physique pour appréhender le rapport au monde
  • La vertu éthique pour appréhender le rapport aux autres
  • La vertu logique pour appréhender le rapport à soi

La Physique vise à ce que nous prenions conscience de notre part insignifiante dans l'Univers, que la seule valeur en regard de cette insignifiance est l'intention bonne moralement, et qu'il ne sert à rien de craindre ou de chercher à éviter les événements qui arrivent.

L'Ethique vise à définir les règles régissant notre rapport aux autres. Le stoïcisme n'a qu'un seul but, le bien de la communauté humaine. Chacune de nos actions devrait viser cet objectif, et porter en elles la bienveillance, la douceur, la bienfaisance et la justice envers autrui.

La Logique vise à diriger notre jugement, à lui donner des règles pour appréhender les événements de notre vie, ainsi que de guider nos désirs et nos actions. Ces règles doivent nous aider à préserver notre sérénité face à ces aléas de la vie et à reconnaître les valeurs véritables.


Pour conclure : ainsi se termine cette série d'articles sur la philosophie stoïcienne. Cette philosophie se montre très exigeante envers quiconque voudrait suivre ces préceptes. La stricte observance de ces préceptes n'est qu'un idéal à atteindre, et le sage en a pleinement conscience, mesurant chaque jour sa progression vers cet idéal inaccessible. Il existe d'autres philosophies plus accessibles, comme l'épicurisme par exemple, et d'autres encore plus difficiles à suivre, comme le cynisme. J'aborderai en détail ces deux philosophies dans des articles dédiés futurs.